Team Buddies, ou la coopération vidéoludique avec 20 ans d’avance !

En 2000, alors que le monde entier s’ambiance sur Ooops, I did it again, que la France a trustée la scène internationale avec Moi… Lolita et que Ridley Scott revient au top de sa forme avec Gladiator, une immense révolution chamboule le monde du jeu vidéo. Sony lance la Playstation 2. Le résultat ne se fait pas attendre. Les gens s’arrachent les consoles, les ruptures de stock sont légion (bien que volontairement organisées par Sony, mais c’est un autre problème pour un autre article) et les consoles se vendent si bien que la PS2 demeure encore aujourd’hui la console de salon la plus vendue au monde. Adieu les polygones triangulaire, l’aliasing et les distances d’affichage réduites, place aux mondes ouverts, aux modèles lisses et aux textures fines ! Dans un matricide terrible, la PS2 a enterré sa maman, qui est instantanément reléguée au rang d’antiquité… Du moins c’est ce qu’on veut nous faire croire ! Dans les faits, le prix exorbitant de la nouvelle machine de Sony la place en produit de luxe, et tout le monde n’a pas la capacité financière nécessaire au renouvellement de son mobilier vidéoludique. Un parc important de PS1 reste donc en activité, ce qui signifie autant de consommateurs friands de nouvelles expériences de jeu qu’il faut sustenter. C’est ainsi que des classiques de la 32 bits voient le jour, comme Vagrant Story, Medievil 2, Tony Hawk’s Pro Skater 2, Spider-Man, Tenchu 2 : Birth of the Stealth Assassin ou encore, excusez du peu, Final Fantasy IX. Paradoxalement, c’est aussi cette année que sort Team Buddies, un jeu d’action-gestion multijoueur ambitieux et profondément novateur, qui malheureusement emportera avec lui son éditeur et co-développeur Psygnosis. Pourtant, quand on regarde ce que le marché du jeu vidéo est devenu aujourd’hui, on se dit que s’il ressortait avec les standards actuels de graphismes et de maniabilité, il aurait toutes les chances de faire un immense carton… Portrait d’un jeu pas comme les autres arrivé trop tôt, qui n’a pas fini de nous surprendre !

Un système de jeu riche…

Sur le papier, Team Buddies est particulièrement simple. Dès lors qu’on daigne lancer la console après y avoir inséré la précieuse galette de polycarbonate, une cinématique d’introduction vient étayer ce ressentiment. Alors que la fête battait son plein au pays des buddies, qui s’amusaient tous ensemble, dansant et buvant sans se soucier des couleurs de chacun, une pluie de mystérieuses caisses assombrit le ciel et vint s’abattre sur nos pauvres gélules à patte. Dans la débandade, certains buddies furent écrasés et moururent sous le poids de ces étranges objets cubiques. Fou de rage, un buddy assena un violent coup de pied à une caisse ayant volé la vie d’un de ses compagnons. Quelle ne fut pas sa surprise quand il vit un lance roquette en sortir. Intrigué, un autre buddy prit l’objet et appuya par mégarde sur la gâchette, vaporisant son camarade d’infortune. Un ami du buddy fraîchement décédé frappa à son tour dans une caisse, qui explosa en laissant apparaître un pistolet mitrailleur Uzi, qu’il s’empressa d’utiliser pour venger son ami. Et c’est ainsi que le monde des Buddies sombra en guerre. 

Team Buddies ne s’encombre donc pas d’un scénario digne de ce nom, et l’on pourrait penser que le jeu est à l’image de cette introduction : absurde, dépravé et franchement drôle. Et bien c’est exactement le cas. Mieux que ça, l’introduction se paie même le luxe de définir le gameplay. Le joueur va incarner les Buddies d’une certaines couleurs, et il devra annihiler jusqu’au dernier représentant de chaque couleur qui n’est pas sienne. Pour ce faire, il aura à sa disposition pléthore d’armes, qu’il pourra trouver dans des caisses.

Des gélules de toutes les couleurs, voilà ce que Team Buddies nous propose d’incarner

Cela vous semble simpliste ? Ca ne l’est pas. Car il y a tout de même un élément que l’introduction omet : le système de construction. En effet, chaque équipe dispose d’une base constituée grossièrement de deux zones distinctes : le QG et la zone de construction. Le QG fait simplement office de win-condition : si il est détruit, le joueur perd la partie. Mais la zone de construction, elle, est au cœur du système de jeu. Elle se présente comme un damier de quatre cases à deux étages. Elle permet au buddies d’y placer les caisses qu’ils ont ramassées à la zone de largage, une zone facilement accessible équidistante de toutes les équipes concentrant toutes les ressources et étant donc fatalement le théâtre des plus gros affrontements de la partie. Les caisses sont ensuite assemblées de façon à obtenir un schéma. Plus un schéma sera complexe, plus l’arme qu’il donnera au buddy sera puissante. Par exemple, si le buddy décide d’exploser une simple caisse, il aura fait un schéma 1x1x1, soit le schéma le plus simple du jeu, et obtiendra une arme de poing légère. En revanche, s’il décide de mettre deux caisses côte à côte, il aura fait un schéma 1x2x1, qui lui octroie une ceinture de grenades bien plus avantageuses pour détruire véhicules et bâtiments. Poursuivons l’expérience et imaginons désormais que plutôt que de mettre la caisse à côté de la première, il choisisse de la mettre au dessus. Dans ce cas là, il aura effectué un schéma 1x1x2, ce qui donnera un tout nouveau buddy prêt à rejoindre les rangs de l’armée ! Et le processus se poursuit pour chaque parallélépipède pouvant être créer sur ce principe, soit six combinaisons différentes s’achevant pas le schéma 2x2x2 donnant systématiquement un char d’assaut !

Mais ce n’est bien évidemment pas tout ! Six combinaisons, on en fait rapidement le tour, c’est pourquoi deux autres grands principes régissent la construction : l’environnement et les caisses bleues. L’environnement désigne simplement le type de carte de jeu sélectionné, qui fait varier avec lui les équipements obtenus pour chaque combinaison. Ainsi, les uzis de Central Park se transformeront en fusils de chasse dans les Plaines Malsaines, tandis que les mitrailleuses de ces même Plaines Malsaines deviendront des Lances-flammes dans le Désert Amer. Quant aux caisses bleues, il s’agit de caisses particulièrement rares et particulièrement compliquées à transporter. Les buddies sont très lents quand ils les portent, ils ne peuvent plus sauter et ils ne parviennent pas à les lancer. Mais s’ils parviennent malgré tout à en rapatrier une jusqu’à la zone de construction, la construction en cours se verra améliorée et atteindra le statut de “Super-schéma”, qui, une fois brisé, octroie une récompense similaire au schéma de base, mais aux caractéristiques nettement améliorées. L’infanterie ainsi produite ne sera pas de simples soldats, mais sera par exemple des médecins pouvant soigner leur alliés ou des pompiers luttant contre les armes incendiaires. De la même façon, les chars d’assauts améliorés seront privés de leur canon, mais obtiendront à la place une redoutable mitrailleuse réduisant en charpie toute infanterie adverse !

Central Park, un des théâtres d’affrontements des buddies

Ajoutez à ce noyau de jeu mêlant stratégie, action et construction la possibilité de changer à tout moment de buddy et de donner des ordres précis aux autres buddies de notre équipe contrôlés par l’ordinateur et vous comprendrez aisément la complexité que peut atteindre ce système de jeu. Mentionnons enfin quelques features additionnelles, comme le fait de pouvoir casser les caisses en dehors de la zone de construction ce qui octroie munitions et points de vie, ou encore les différentes tourelles, animaux sauvages et changements climatiques et environnementaux qui constellent la partie, et l’on obtient l’un des systèmes de jeu les plus aboutis de son temps. C’est bien simple, on ne parle plus de gestion, on parle bel et bien de tactique. Imaginons que la partie se lance dans une carte vous opposant à une seule équipe et disposant de trois zone de largage : une à proximité de chaque QG disposant de pléthore de caisses rouges, et une au centre de la carte largant très sporadiquement de précieuses caisses bleues. Quelle stratégie allez-vous adopter ? Allez vous tenter de gonfler très rapidement vos effectifs, pour finalement affecter deux de vos buddies au développement de l’équipement de votre équipe et deux autres au harcèlement de l’équipe adverse ? Allez vous au contraire tenter une guérilla, en équipant instantanément vos buddies d’armes très légères puis en attaquant rapidement l’équipe adverse dans l’optique de freiner leur développement et de vous accaparer les caisses bleues du centre de la carte ? Ou bien allez vous opter pour un développement sur le long terme, en renforçant vos défense, en augmentant vos effectifs puis en fabriquant une grande quantité de chars, vous permettant de prendre d’assaut toute la base ennemie en une seule et violente attaque ? Il ne tient qu’à vous d’en décider ! Et ce ne sont que trois stratégies prises au hasard parmi les dizaines proposées par le jeu !

Maintenant, je vous demande de faire un dernier effort, et d’imaginer ce que ce concept pourrait donner dans une partie n’opposant pas un joueur à un ordinateur, mais bel et bien quatre joueurs. Quatre joueurs libres de gagner en individuel ou en équipes. Quatre joueurs avec tout ce que cela implique de manipulation, de techniques farfelues, de diversion, de conflit et de mauvaise foi. Quatre joueurs se battant pour quelque chose d’aussi absurde que la suprématie du Rose sur Central Park au détriment des autres couleur de l’arc-en-ciel. Ce n’est pas une utopie. C’est Team Buddies.

… Comparable aux tendances actuelles ?

Que retenir de cette fort brève mais pour le moins intense explication du système de jeu de Team Buddies ? Hé bien qu’il repose sur quatre piliers essentiels que sont le tactical, l’action, la construction et le multijoueur. Assez ironiquement pour nos gélules aux rangers, tous ces aspects de game design font aujourd’hui partie intégrante du paysage vidéoludique. 

Les jeux de construction, premièrement, ont connu une véritable renaissance avec la sortie du célébrissime Minecraft en 2009. Non seulement il a dépoussiéré un principe aussi simple que le lego, mais en plus il a engendré toute une mode autour de l’assemblage en tant que gameplay. Bien évidemment, certains jeux en ont fait le coeur de leur système ludique. On peut penser à Starbound, King Arthur’s Gold, Terraria, Stardew Valley ou Terratech pour les indés, mais le phénomène n’a pas pour autant épargné les AAA ! Fallout 4, Super Mario Maker ou encore pas moins que Fortnite en sont des exemples récents ! Mais la construction, ce n’est pas que la mise en forme de structures et d’abris. C’est aussi la confection et l’amélioration de petits objets, ce qui est communément appelé le crafting. Et la mécanique de crafting est depuis quelques temps si populaire qu’elle fait désormais partie de la plupart des recettes idéales de succès. De Skyrim à Dark Souls en passant par Dead Island, Dead Rising, A Plague Tale : Innocence, Zelda : Breath of the Wild, The Evil Within et même la plupart des jeux de carte comme Hearthstone, le crafting semble depuis une dizaine d’année faire partie intégrante des systèmes de jeu modernes.

Minecraft, le papa spirituel de tous les jeux de construction modernes

La première question découlant directement de ce constat est : Pourquoi le crafting et la construction n’étaient-ils pas plus développés à l’époque de Team Buddies ? La réponse est double. Premièrement, il n’y avait pas “l’esprit crafting”. Les jeux se concentraient plus sur une promesse précise, qu’ils se devaient de tenir, plutôt que de papillonner et proposer de petites bribes de gameplay personnalisables perdues au milieu d’un jeu aux toutes autres ambitions. Entendons nous bien, le crafting et la construction existent depuis l’aube du jeu vidéo, notamment au travers des RPG, mais ces gameplays étaient en contradiction avec la tendance de l’époque prônant plutôt le “Un jeu, une promesse.” Si l’on voulait s’imaginer héros d’un film d’action Hollywoodien, on jouait à Metal Gear Solid, si l’on voulait être pro-skater, on jouait à Tony Hawk, si l’on voulait ressentir la sensation de vitesse, on jouait à Gran Turismo… Et si l’on voulait faire face à une multitudes de situations différentes faisant appel à une multitude de gameplays différents, on s’orientait vers des jeux actions-aventures  qui répondaient à cette promesse précise, comme Spyro, Soul Reaver ou Medievil. Et même si ce dernier proposait du crafting à base de couture de membres putréfiés de boxeur-Frankenstein (Oui, ce jeu est génial), on ne peut décemment pas dire qu’il accorde une place significative à cet élément de gameplay. Si l’on ajoute à cela la seconde raison expliquant le manque de crafting sur cette chère PS1 que sont tout simplement les limitations techniques, on commence à toucher du doigt le pourquoi de l’échec de Team Buddies

Mais la construction ne saurait à elle seule expliquer le naufrage de Psygnosis. Team Buddies, c’est aussi un tactical pointu, comme avait pu l’être Final Fantasy Tactics avant lui. Ce chef d’oeuvre de Square a su asseoir les bases d’un genre encore balbutiant sur 32 bits, et peut être considéré comme le père spirituel de classiques du genre, comme Disgaea, Advance Wars, X-COM : Enemy unknown ou encore Into the breach

Figurines Amiibo, distribuées par Nintendo, également éditeur d’Advance War, un classique du tactical.
Elles représentent Cloud, personnage de la saga Final Fantasy, dont l’opus Tactics est un trope codifier du genre.

Par conséquent, étant donné le peu de ressources nécessaires au bon fonctionnement des tacticals et la popularité de ce genre à la sortie de Team Buddies, on peut être troublé quant à son échec. Mais ce serait omettre que Team Buddies n’est pas comme les autres. Team Buddies est en temps réel. Ainsi, on pourrait être tenté de le rattacher aux jeux de stratégie en temps réel (RTS) qui étaient également très populaires à cette époque avec notamment le grand Age of Empires II : The Age of Kings d’Ensemble Studios. C’est là encore une impasse. Team Buddies propose d’incarner une unité indépendamment des autres, permettant au joueur de gérer la micro spécifique à ce buddy et pas à un autre. De plus, le système d’ordre ne permet pas gérer l’équipe de buddies avec une précision comparable à celle d’un RTS. Team Buddies n’est donc pas un tactical, ni un RTS, mais alors, qu’est ce que c’est ? Il s’agit en réalité d’un hybride, d’une chimère bâtarde mêlant le meilleur des deux mondes dans un chaos complexe mais étonnamment jouable. Par conséquent, difficile de ne pas comprendre l’inattractivité du concept : c’est une mine d’or, certes, mais elle nécessite un sérieux et rude apprentissage pour parvenir à l’exploiter décemment, et encore plus pour en saisir toutes les subtilités. D’autres jeux étant arrivés après Team Buddies sont parvenus à se placer sur ce créneau de niche, comme les sagas Conflict ou Valkyria Chronicles, mais elles permettaient toutes deux, d’une manière ou d’une autre, de figer le temps, ce qui n’était aucunement le cas de Team Buddies. Cette feature était elle la clef du succès ? La question restera à jamais sans réponse…

Cependant, Team Buddies est également un jeu d’action. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que ce genre est populaire depuis l’aube des jeux-vidéo. De l’âge d’or de l’arcade à la fin des années 70 à la réalité virtuelle d’aujourd’hui, les jeux d’actions ont quasi systématiquement été plébiscités. Il serait ici superflue de faire un listing de ce qui a pu se faire et de ce qui continue encore de se faire dans ce domaine alors passons directement à l’essentiel. 

DOOM, l’un des jeux d’action les plus influents de tous les temps.

Tout est un problème de ton. Comme à son habitude, Team Buddies est arrivé une dizaine d’années trop tôt. Ce qu’il faut bien comprendre, c’est qu’à l’époque, trois types de jeu d’action prédominent : la fast-paced-fps, le jeu d’action “serious business” et la parodie sur-testostéronée. Cette dernière regroupe des jeux d’action relativement décérébrés constituants de véritables odes à l’action. Ils ne s’encombrent pas d’un scénario digne de ce nom, ou le transforment en parodie de lui même, et font la part belle aux environnement de jeux, à la diversité d’ennemis et aux armes à la disposition du joueur. Le représentant le plus connu des FPS testostéronés est bien évidemment DOOM, suivit de près par l’une des figures les plus controversées du milieu : Duke Nukem. Si ces FPS étaient venus à muter pour s’adonner au multijoueur, il y avait de fort à parier qu’ils se soient transformés en fast-paced-fps. Ces jeux de tirs à la première personne avaient pour particularité d’avoir un rythme de jeu excessivement rapide, rendant ainsi le skill-cap nécessaire à l’obtention d’un bon niveau de jeu ridiculement élevé, ce qui favorisait la compétition. Ces jeux là, ce sont aujourd’hui des classiques, comme Quake ou Unreal Tournament. Enfin, à l’aube du XXIè siècle, naissaient des FPS comme Counter-Strike, à mi chemin entre le fast-paced et la dernière catégorie de jeux d’action populaire à l’époque : le jeu “serious business”. Il s’agissait de jeux qui généralement se concentraient sur un mode solo, mais qui pouvaient également disposer de modes multijoueurs. Ils avaient pour particularité de traiter leur sujet avec un ton particulièrement sérieux, bien plus que pouvait le faire un DOOM par exemple. Les plus connus étaient Tomb Raider, Goldeneye 007, Perfect Dark, Deus Ex, Medal of Honor ou même des oeuvres majeures comme Metal Gear Solid ou Half Life. Et à côté de tout cela, nous avions Team Buddies, une parodie colorée et absurde, qui ne semblait ni traiter son sujet en profondeur, ni dans les tons pseudos-parodiques en vogues et qui ne répondait pas au standards multijoueur de son temps.  Bref, un outsider.

Enfin, il nous faut évoquer le multijoueur. C’est sans doute l’une des principales raisons d’être des jeux-vidéos et à fortiori des consoles de salon. Savater virtuellement un ami pour asseoir une supériorité absolument infondée et temporaire est un sentiment précieux, que seul le jeu vidéo peut nous permettre d’exécuter aussi équitablement. Tout le monde est logé à la même enseigne, et les différences cognitives ou physiques deviennent négligeables : seule l’utilisation de l’outil compte. Mais le jeu vidéo n’est pas que l’opposition : c’est aussi, et d’aucuns diraient surtout, la coopération. Si humilier son ami est amusant, œuvrer main dans la main avec celui-ci pour accomplir quelque chose de grand est gratifiant.

La Playstation, une console à deux ports manette

Team Buddies, une fois n’est pas coutume, ne pouvait pas être plus en phase avec cet aspect du jeu vidéo qu’il ne le fut. Certes, il aurait gagné à bénéficier de quelques modes de jeu supplémentaires, mais le cœur est là : Team Buddies est un jeu pensé autour du multijoueur, et il permet de faire de superbes matchs PvP comme de superbes coopérations. Seulement voilà, la PS1 est ce qu’elle est. Elle n’a que deux port manette série et ne permet de jouer à quatre qu’à l’aide d’un hardware spécifique, le Playstation Multitap, qui bien évidemment n’avait pas forcément un prix des plus accessibles. Il en était de même pour les manettes, notamment les Dualshock, qui n’étaient pas non plus des plus abordables. Bien sûr, le prix du hardware est un argument indéniable, mais l’outil est inutile sans opérateur. Pour jouer à Team Buddies en multijoueur, il fallait parvenir à rassembler quatre personne dans une même pièce, alors que sortait la PS2 qui constituait à elle seule un attrait technique suffisant pour attirer tous les joueurs du patelin. Effectivement, il ne faudrait pas oublier que si le multijoueur console se porte aujourd’hui si bien, c’est grâce à la technologie formidable qu’à lancer Microsoft en 2002 : le X-box live. Le multijoueur en ligne a véritablement révolutionné le monde du jeu-vidéo, et ce à tel point qu’il constitue aujourd’hui la plus grosse manne financière du marché. Seulement, à l’époque de Team Buddies, ça n’existait tout simplement pas. Et ça, Psygnosis n’y pouvait rien…

Ce qui est attristant quand on regarde le cas Team Buddies, c’est que toutes les raisons de sa perte auraient aussi bien pu dans un contexte différent constituer autant de raisons de son succès. Si l’on s’attarde sur chacun des points évoqués précédemment, on s’aperçoit que son aspect jeu de construction servait la variété du gameplay, que son aspect tactical était très innovant, que c’était un jeu d’action très original et qu’il se centrait sur du multijoueur. Variété. Innovation. Originalité. Multijoueur. Quatre points d’orgue aujourd’hui désirés de la plupart des joueurs et paradoxalement tout ce dont l’industrie du jeu vidéo moderne semble avoir besoin. Il y a bien longtemps que nous nous sommes engouffrés dans une logique serial, prônant la sécurité au détriment de la surprise. Souvenons-nous cependant que quiconque refuse d’évoluer finit toujours par décliner. Si nous ne voulons pas voir le jeu-vidéo s’engouffrer dans une crise similaire à celle de 1983, il s’agirait de se soucier sérieusement de son évolution. Favoriser les prises de risques et l’originalité, c’est peut-être ce que Team Buddies a finalement toujours voulu nous dire…

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