Les mods, une autre forme de collaboration vidéoludique ?

Produire un jeu vidéo est quelque chose de particulièrement éprouvant. Cela demande des centaines, voire des milliers d’heures de développement, de modélisation, de conceptualisation, de marketing, de recherches de fonds et de gestion logistique à des équipes pouvant atteindre plusieurs centaines d’individus.
Et si tout se passe bien, le jeu finit par sortir. Si tout se passe merveilleusement bien, des millions de personnes achètent le jeu et y jouent. Et si tous les astres sont alignés, les joueurs aiment le jeu. C’est à ce moment précis que le développeur perd le contrôle sur son oeuvre.
Parce qu’un joueur qui aime, c’est parfois un joueur qui mod ! Et un joueur qui mod, c’est un joueur qui va créer de nouveaux niveaux, de nouvelles mécaniques de jeu, amplifier, atténuer et modifier des caractéristiques déjà existantes du jeu puis diffuser ça gratuitement à qui le veut sur Internet. Et ce contenu moddé qui va être téléchargé par des milliers d’utilisateurs, c’est d’autant plus d’expériences de jeu différentes qui vont s’additionner, s’entrechoquer et se rencontrer dans le dédale sans fin qu’est le steam workshop (ainsi que modDB et ou encore Nexus MOD). D’où la question suivante : les mods sont-ils une forme d’écriture collaborative ?

Lorsque l’on pense à la facette collaborative des jeux-vidéo, ce sont les modes multijoueurs (ou les jeux uniquement multijoueurs) qui nous viennent directement à l’esprit. Or, il y a toute une autre facette du jeux-vidéo qui relève de la collaboration : les modifications plus ou moins drastiques apportées par les joueurs eux-mêmes. C’est une pratique propre aux jeux-vidéo qui se retrouve à une moindre échelle dans les autres formes d’art : les fanfictions, les fanfilms, les fanarts, etc. Cette présence plus importante dans le médium peut s’expliquer  simplement : il est possible de tout faire plus ou moins aisément. Mais ces pratiques ne sont pas aussi marquées et encouragées par les premiers concernés que peuvent l’être la création de mods. 


Un bref historique

Le sujet de cet article ne portera pas sur une histoire des mods dans les jeux-vidéos, mais nous pouvons quand-même citer quelques exemples historiques notamment Counter Strike qui était l’origine un mod de Half-Life que Valve a finalement édité en un jeu complet. Plus on creuse et plus on se rend compte que la licence Half-Life est à l’origine de tout : Garry’s mod est lui-même un mod de Half-Life 2, la définition même du jeu « bac à sable » qui était fort apprécié par les youtubeurs gaming fut un temps et qui reste toujours aussi populaire chez les streamers, encore récemment.
Historiquement, on cite Castle Smurfenstein comme exemple de 1er mod (une version de Castle Wolfenstein où les nazis sont remplacés par des Schtroumpfs) mais il est tout aussi concevable de parler du premier Doom en 1993 car le studio de développement mettait à disposition un éditeur de jeu (Doom Editor Utility) encourageant ainsi la pratique.

Les usages

Avant de poursuivre, nous ferons un détour par une courte étude réalisée sur un échantillon d’utilisateurs de Twitter :

Ce graphique permet de nous éclairer sur les raisons qui poussent un utilisateur à modder son jeu. 50% des joueurs expliquent qu’ils moddent pour améliorer des graphismes vieillissants et modifier le gameplay.
La troisième utilisation la plus citée relève de la personnalisation du jeu notamment dans les simulations de vie comme Les Sims.
Prendre le relais des développeurs pour prolonger son expérience de jeu est également une motivation pour modder son jeu. Par exemple en comblant l’absence d’un DLC avec de nouvelles quêtes et de nouveaux lieux à explorer.
L’envie de s’affranchir des règles et la curiosité pour les créations des différentes communautés sont également des paramètres à prendre en compte. Enfin, pour finir ce commentaire, 3% des joueurs expliquent utiliser des mods pour enrichir le Lore du jeu, ce qui pose la question du rapport avec ce qui relève du canon ou non. Il est nécessaire de rappeler que ce sont les mods ingame qui sont le plus souvent cités. Mais l’utilisation des mods permettant de régler les problèmes de compatibilité des jeux délaissés par les mises à jour de leurs éditeurs reste importante.

Les Sims 2 et sa communauté créative

La plateforme Modthesims est un petit bijou de mods en tout genre. Le principe premier des Sims étant la simulation de vie, certains joueurs ont cherché à combler les lacunes du jeu (des micro-actions par exemple) afin d’en améliorer la mimésis. Entre rajouter des professions, améliorer le design des personnages, enrichir l’offre de vêtements, créer de nouveaux bâtiments, etc Les Sims 2 entrent aisément dans le classement des jeux les plus moddés bien que l’on n’y pense pas en premier lieu. On distingue deux pratiques du mod dans Les Sims 2 : une re-création de la vie réelle mais aussi de nombreuses conversions de médiums. J’entends par conversions les joueurs qui se donnaient comme but de recréer dans le moteur du jeu des personnages de films, de séries, des musiciens ou encore des acteurs. Le jeu avec la réalité a atteint son paroxysme avec la communauté de moddeurs des Sims 2.
Cette pratique en dit beaucoup sur le rapport des joueurs à la réalité. La possibilité de jouer avec des répliques de personnalités pose la question de l’appropriation de l’image d’autrui. Grâce aux mods, certaines personnes préféraient faire fi des histoires créées par les développeurs pour imaginer leurs propres histoires (alors qu’il y a tellement de choses à dire sur le lore des Sims), allant jusqu’à même supprimer les quartiers et personnages préexistants.
La Boit@look des Sims 2 encourageait par ailleurs les joueurs les plus néophytes à créer eux-mêmes leurs contenus personnalisés, c’est un logiciel qui permet d’accéder aux fichiers de vêtements, coiffures, maquillages pour pouvoir les modifier dans un logiciel de graphisme et les inclure dans la partie sans aller farfouiller dans les dossiers du jeu.

Tous ces mods mis à disposition ont donné lieu à la création d’une communauté sur Youtube qui créaient des films originaux avec le moteur des Sims 2, des fanfilms, ou encore recréaient des clips vidéos avec une fidélité conséquente. Ce phénomène nous permet d’avancer que les mods sont forcément liés aux productions audiovisuelles réalisées par les joueurs (aussi appelés machinimas) et sont donc des vecteurs narratifs. Dans le cas des Sims 2, on peut parler d’une collaboration car les moddeurs partagent presque obligatoirement leurs créations. Ce qui permet à d’autres profils de joueurs de se les approprier, au travers du jeu évidemment, mais aussi et surtout pour les réutiliser dans des machinimas.

Skyrim : jouer avec les codes

Nous quittons les mods et les productions audiovisuelles pour s’intéresser au cas particulier de Skyrim. Le cinquième opus des Elder Scrolls est également un jeu sur-moddé depuis sa sortie en 2011, ce qui lui a permis de connaître à peu près toutes sortes de pratiques de mods plus ou moins intéressantes. Ajouter des batailles aléatoires dans un Bordeciel beaucoup trop désert, améliorer la présentation de l’inventaire, enrichir des graphismes quelque peu datés ou encore incorporer les anciens Elder Scrolls dans le jeu lui-même (Skygerfall, Skywind et Skyblivion) voilà des usages plutôt basiques du mod.
L’entraide entre les joueurs et les développeurs a atteint son paroxysme avec la Special Edition, les moddeurs ayant aidé à l’amélioration du jeu tout en étant rémunérés.
Mais il y a aussi cette pratique du mod qui consiste à « jouer » littéralement avec le matériau du jeu. Nous pouvons notamment penser à tous ces mods plutôt dispensables de Skyrim qui proposent, prenons un exemple au hasard, de remplacer le dragon Alduin par un My Little Pony ou encore mieux par Thomas le petit train.
Nous touchons ici à une autre approche des jeux-vidéo, celle des joueurs démiurges qui s’adonnent à la transformation de A à Z d’un jeu avec plus ou moins d’utilité. C’est une pratique qui m’est plutôt étrangère étant donné que je fais partie de ces personnes qui vouent un respect immense au matériau du jeu et qui préfèrent avoir une expérience “originale” malgré les problèmes de gameplay ou de graphisme qui pourraient en gâcher l’expérience. Comme une peur de modifier une oeuvre finie. Or, un jeux-vidéo n’est jamais fini comme le tente de prouver cet article.


Fallout 76 : Comment sauver un jeu, mode d’emploi

Pour terminer cet article, nous allons nous attarder sur la manière dont les mods peuvent sauver un jeu. Et pour se faire, nous parlerons du très critiqué (à juste titre) Fallout 76 qui a fêté son premier anniversaire il y a deux semaines. Bethesda, habitué à se tirer une balle dans le pied depuis quelques années, a choisi d’élever la licence Fallout vers le multijoueur ce qui aurait pu être une intention louable si le jeu n’en était pas à son quatorzième patch, accompagné d’un abonnement premium particulièrement obsolète. Mais là n’est pas le problème, l’éditeur a décidé de partir en guerre contre les moddeurs notamment en bannissant les joueurs tentant d’améliorer les graphismes jugés trop peu détaillés pour un jeu de fin 2018. A ce stade on ne parle même plus de balle dans le pied mais de tentative de suicide. Punir les joueurs créant et utilisant des mods c’est entrer en contradiction avec toute une pratique du jeux-vidéo qui s’étale sur plusieurs décennies. D’autant plus lorsque la communauté de joueurs tente de maintenir le navire à flots à la place de l’éditeur. Et c’est exactement ce qui se passe en ce moment même grâce aux mods mais notamment grâce à ce qu’il se produit directement dans le jeu. Parler de mods serait un abus de langage mais lorsque nous y réfléchissons, les mods sont des modifications apportés par les joueurs, et les évènements de Fallout 76 entrent aisément dans cette catégorie.

Nous parlerons donc de “mods en direct”. Grâce à sa nature multijoueur, les approches du joueur sont multiples. Par exemple, pour pallier à l’absence de PNJ humains dans le jeu, certains joueurs décident de devenir des PNJ en s’adonnant au roleplay. Prenant pour exemple le joueur Brent Fairchild, connu dans le jeu sous le nom de  Dr. C.J. Martin. Comme son nom l’indique, il joue le rôle d’un médecin depuis l’ouverture des serveurs et, avec le temps, est devenu une institution auprès de la communauté : il crée des quêtes pour les joueurs, leurs offre du travail, leurs fournit des ressources, les aide, bref un véritable personnage non joueur.

Cette réécriture en direct du jeu est une forme de collaboration et souligne la richesse et les ressources dont peuvent faire preuve les joueurs. Cette réécriture a atteint son paroxysme récemment lorsqu’une véritable lutte des classes a débuté au sein du jeu. En effet, tout le monde n’a pas souscrit au Fallout 1st et ne possède donc pas les privilèges offerts par l’abonnement. Plusieurs non subscribers ont simplement décidé de faire la chasse aux privilégiés qui se seraient abonnés à l’offre de Bethesda. “L’élite” prise pour cible s’est alors organisée sous le nom de “The Apocalyptic Aristocracy” (telle une guilde dans n’importe quel MMORPG), et se promène à travers le jeu en portant des vêtements raffinés tout en critiquant les “peasants” qui n’ont pas souscrit à Fallout 1st. Nous faisons face à une véritable reproduction sociale collaborative, soutenue par un certain capitalisme inhérent au jeu (ce qui est plutôt cocasse lorsque l’on réfléchit au propos politique de la licence Fallout dans son entièreté).

En conclusion

La pratique du mod est indissociable de celle du jeux-vidéo, qu’elle soit fortement utilisée ou non. Elle nous prouve que le jeux-vidéo reste le médium qui prône le plus la collaboration comme nous l’ont prouvé plusieurs exemples historiques. Cette pratique demeure essentielle pour bien de l’industrie vidéoludique malgré les quelques réticences de certains éditeurs.



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