Ces lead-designers qui font du cinéma : Kojima vs Cage

Hideo Kojima à gauche, David Cage à droite

Depuis quelques temps, la mode dans le monde du jeu vidéo est au clivage ludologie versus narratologie. Certains pensent qu’une bonne histoire est le cœur d’un bon jeu, d’autres préfèrent dire que c’est le gameplay qui prime. Ces idéaux se rapprochent de ceux du cinéma qui proposait d’un côté une vision centrée sur l’image et les émotions qui s’en dégageaient et de l’autre une vision centrée sur la pertinence, l’équilibre et la signification du scénario. Et si les deux médias n’étaient finalement pas si éloignés ? Il est communément admis que le jeu vidéo découle du cinéma, et certains auteurs se tuent à flouter les frontières entre les deux. De Kojima à Cage, petit aperçu de l’innovation vidéoludique et de ses Hidéo.

Hideo Kojima et David Cage, le début du jeu-vidéo animé par le cinéma

Jeune et passionné à l’idée de faire du cinéma, Hideo Kojima entretenait une passion pour le septième art. A côté de sa passion -et pour ne pas décevoir son entourage- il entama des études en économie dans lesquelles il ne se retrouvait pas. Par manque d’investissement et l’absence d’écoles de cinéma au Japon, Hideo se retrouva contraint de renoncer à ses rêves. C’est dans le jeu vidéo qu’il trouva une forme de réconfort et où il vit une opportunité de faire découvrir son univers. Convaincu qu’il pourrait s’y faire un nom, il se fit une place dans une prestigieuse firme : Konami.

En prenant du grade au sein de l’entreprise, Kojima se vit proposer un projet : il développa avec son équipe attribuée Metal Gear sur MSX. Avec le temps, le jeu est devenu une franchise : Metal Gear, c’est plus qu’une histoire, c’est un univers fictionnel qui répond aux codes de notre monde. A travers cette saga, Hideo Kojima a su dépeindre une version glaçante de ce que pourrait devenir notre réalité. Humains génétiquement modifiés, armes de destructions massives qui contournent les accords internationaux (le jeu dénombre les quantités d’armes nucléaires actuellement en service, et développe les objectifs et la réelle efficacité d’accords internationaux comme les START 1 et START 2) et un libéralisme total qui laisse place à un monde surarmé, prêt à se tuer de lui-même.

A l’époque, la fresque de Metal Gear est encore en stade embryonnaire mais Hideo Kojima lance déjà la trame clef de son jeu : l’infiltration. En s’inspirant du film “La grande évasion”, il offre une vision du jeu-vidéo totalement nouvelle, celle de se fondre dans la discrétion ou se faire remarquer et affronter une armée de manière complètement suicidaire.

Metal gear (MSX, 1987)

Fin des années 90, le jeu-vidéo est en totale expansion. Dans cette décennie forte en innovations, la 3D s’impose comme un standard. On peut citer la sortie de la PS1 (1994), la Nintendo 64 (1996), la Dreamcast (1999) et la GameCube (2001). Aussi, le numérique est au coeur des discussions et fait rêver les chercheurs. Du côté nippon, Metal Gear vient de sortir sur PS1 et Kojima signe une suite de sa saga qui changera à jamais le genre. L’infiltration devient un gameplay à part entière, avec ses codes et surtout l’immersion qu’elle procure. Dans cette même ambiance sortent pléthores films de sciences fictions à en faire rêver les plus grands fans de dystopies futuristes. (Terminator 2, Matrix, eXistenZ..) C’est dans cette ambiance, en France, en 1999 que David Cage dévoile son premier jeu vidéo via sa société Quantic Dream : The Nomade Soul. La composition musicale soutenue par David Bowie et les variétés de gameplays amorcent la réputation du développeur français.

Pour ce premier jeu, David Cage offre un des premiers mondes ouverts à la 3D et une variété de gameplays qui récupère tout ce qui a marché chez ses concurrents (des séquences de shootings à la première personne aux scènes d’actions à la troisième… ) le tout en montrant les prémices de la motion design. (La motion design étant la technologie permettant de “numériser” un être humain pour l’avoir ensuite en modèle 3D sur son ordinateur) Son univers est alors ancré dans une réalité envoûtée, avec des personnages tous jouables par le joueur. 

Bien que le jeu n’ait pas été un franc succès, Quantic Dream a su montrer son ingéniosité et se faire valoir dans le milieu. La manière d’appréhender le jeu vidéo par le studio n’est alors pas encore amorcée, il lui manque une identité propre. On retrouvera la vraie pâte Quantic Dream lorsque Farenheit (Indigo Prophecy aux Etats Unis) sortira en 2005 sur PS2 et XBOX. Cette fois, il est question d’arpenter les rues de New York en incarnant Lucas Kane et de choisir son destin. Chaque choix fera varier l’intrigue et en fera découler diverses conséquences.

L’ingéniosité de David Cage ressort lorsqu’il met le jeu-vidéo au service du cinéma. Pourquoi produire un seul film lorsque l’on peut en faire plusieurs, interactifs et regroupés dans une seule jaquette ? Si l’on doit résumer grossièrement l’apport de Cage au jeu-vidéo, on peut considérer qu’il le voit comme une extension du cinéma, une amélioration de la narration qui devient une expérience personnalisable à chacun.

Plus que des lead-designers, des prophètes du jeu-vidéo

Ces deux lead-designers ont rapidement su se faire respecter dans le milieu du jeu-vidéo grâce à leurs visions en avance sur leur temps. Kojima et Cage font partis de ces génies qui ont su exploiter leurs supports jusqu’au paroxysme. Par exemple, bien qu’aujourd’hui critiqués, les jeux sur consoles offrent une autre manière de consommer le jeu vidéo, c’est d’ailleurs ici que les deux chefs d’orchestres ont su briller. Avant, il était peu envisageable de considérer son ordinateur comme un support vidéo-ludique: la console était la machine qui servait à jouer et surtout jouer de manière familiale (à plusieurs, sur un grand écran qui était souvent le téléviseur familial sur lequel nous regardions des films…) mais surtout grâce à la manette. Comment ne pas citer les multiples exploitations que Hideo Kojima a fait de ce support. 

En considérant la console comme un support, le jeu-vidéo sort de son écran et c’est de cette manière que Kojima a conçu la manière de battre Psycho Mantis, un vilain aux dons extraordinaires, complètement hors méta. Celui-ci pouvait lire dans notre carte mémoire et savoir à quels jeux nous avons joué auparavant, combien d’heures… En brisant le 4ème mur, ce vilain fini par s’adresser au joueur et par conséquent, devient l’un des vilains les plus emblématiques de l’histoire du jeu-vidéo. Un des moyens de faciliter le combat avec ce boss ? Débrancher sa manette du Port 1 et la brancher sur le Port 2. Ainsi, il ne pouvait plus “lire dans les pensées du joueur” et donc ne plus prédire ses tirs.

 Metal Gear Solid (Playstation, 1998) – Personnage « Psyco Mantis »

Cette exploitation du support a aussi transfiguré dans les jeux-vidéos de David Cage. En effet, les différents choix proposés aux joueurs doivent se faire sur l’instant. Comment mettre la pression au joueur et lui faire choisir une direction décisive et permanente à l’histoire ? Simplement en le faisant appuyant sur un des boutons de sa manette ! Cette utilisation des choix instantanés deviendra la marque de fabrique de David Cage et révolutionnera le jeu-vidéo qui, jusqu’alors, faisait simplement du joueur une victime du scénario. Cette fois, le joueur est aux commandes et décide de l’intrigue. Une autre ingéniosité de David Cage réside en l’utilisation des QTE qui devient rapidement l’identité du jeu-vidéo selon Quantic Dream. Les QTE sont des “Quick Time Event”, des événements qui demandent aux joueurs des réflexes implacables et de réfléchir de manière instantanée (généralement en appuyant sur les boutons demandés à l’écran).

Fahrenheit (2005, PS2 et XBOX)

Enfin, il est temps de comparer les deux lead-designers et leur manière d’appréhender le jeu-vidéo : Cage voit le jeu-vidéo comme un film personnalisable. Il propose un jeu-vidéo très filmique avec plusieurs temporalités relativement linéaires. Comme la théorie qui dit que si l’on perd un sens, cela amplifie les autres, la limitation du gameplay de chez Quantic Dream renforce le scénario et les choix du joueurs. Ainsi, plus nous allons dans le temps et moins les jeux de Quantic Dream se veulent ambitieux en terme de gameplay pure. Les productions de David Cage tendent alors à créer des films où l’ambiance est maîtresse et où le scénario et ses choix sont étoffés. 

Les puristes du jeu-vidéo, les “hardcore gamers”, diront alors que les jeux de Cage sont à destination des “Casuals gamers”:  les joueurs occasionnels voire carrément ceux qui n’y jouent jamais. Ce type de production n’est pourtant pas à être critiquée puisqu’il permet de diversifier le jeu vidéo et de le rendre plus accessible. D’autant plus qu’en permettant de s’impliquer dans la vie du (/des) personnage(/s), David Cage permet une immersion totale dans ses univers qui veulent si bien ressembler au nôtre. 

Notons que David Cage a été récompensé de nombreuses fois pour ses oeuvres. En 2011, il reçoit la récompense de la meilleure innovation technique aux Games Award pour son jeu Heavy Rain. Également, lors du lancement de son jeu “Detroit: Become Human” le musée Grévin a accueilli les personnages de David Cage et leur usine de fabrication. Une belle reconnaissance du jeu-vidéo comme un média culturel !

Pour ce qui est de Kojima, il faut considérer qu’il met le cinéma et ses codes au service du jeu-vidéo. En effet, le lead-designer nippon a une approche très esthétique et cinématographique mais il a surtout compris l’essence du jeu-vidéo avant toute chose. Ses oeuvres proposent une diversification du gameplay riche et justifiée et c’est l’apothéose lorsque la mise en scène rencontre une richesse de gameplay! Un exemple assez révélateur est l’usage des musiques dans ses jeux-vidéos. Dans Death Stranding par exemple, les musiques se font rares et se justifient lorsque le joueur passe dans une zone où une ambiance forte s’y dégage. Nous avons alors droit à un moment musicale que le lead-designers (qu’on pourrait considérer comme un réalisateur) estime comme représentant du lieu.

Death Stranding (2019, PS4)

Hideo Kojima propose donc une expérience plus immersive que David Cage car elle se libère des rigidités des choix prédéfinis. Dans chaque jeu Metal Gear, le joueur a pour chaque objectif d’accomplir une mission et il se doit de le faire à sa manière. 

Hideo Kojima est également un des lead-designers des plus respectés au monde, aux Game Awards de 2016, il remporte le “Industry Icon Award”, un prix décerné aux têtes emblématiques de l’industrie du jeu-vidéo. Aux MTV’s Game Awards, il remporte également le Lifetime Achievement Award -une récompense décernée aux retraités du jeu-vidéo- pour sa célèbre série Metal Gear Solid tellement elle est légendaire dans le milieu du jeu-vidéo. Aussi, depuis la création de sa compagnie Kojima Productions, il détient le record du monde du “Game director” le plus suivi sur Twitter et Instagram : Autant le considérer comme un influenceur du milieu !

Des personnes qui voient grand (Quantic Dream & Kojima Production)

David Cage est quant à lui un porteur du jeu-vidéo français. Avec Quantic Dream, il compose aujourd’hui un des studios des plus reconnus du jeu-vidéo français (qu’on pourrait compter parmis Arkane studio, Cyanide studio, Asobo Studio, Ankama ou encore le géant Ubisoft) Cage se repose sur la réputation qu’ont les français quant à leur rapport au cinéma. La France a, entre autre, inventé le cinéma et en a été un des premiers pays à maîtriser ses artifices (notamment grâce à Georges Méliès) et ses codes (grâce à la si peu célèbre Alice Guy qu’on remercie !)

Dans notre ère où la culture américaine est de partout, il est difficile pour les français de se frayer un chemin et d’imposer sa vision de la culture. David Cage a réussit aisément à se faire un nom dans une industrie en constant mouvement. Il a toujours misé sur la qualité de ses productions pour faire un focus sur certains aspects (aux dépens d’autres) et le faire bien. Son studio de développement fonctionne tel un studio de tournage avec en priorité les salles de motion design et de montage, puis la partie développement. 

Depuis toujours, Cage a essayé de ramener les stars de notre monde dans son univers : On pense notamment à David Bowie qui s’est fait littéralement numérisé dans The Nomad Soul et nous pouvons aussi citer Ellen Page qui a joué la figure principale dans Beyond : Two Souls. C’est par ce biais qu’on peut dire que les ambitions du studio français vont au-delà de ses frontières. Le jeu-vidéo, et la vision du cinéma-jeu-vidéo de Cage ont la capacité d’aller bien plus loin qu’en France et c’est pour ça que pendant 12 ans, Quantic Dream avait établit une relation d’exclusivité chez Sony (qui sont rappelons-le japonais). 

Quant à Kojima, avant sa séparation avec Konami, on lui attribuait déjà tous les mérites qui se devaient. A lui seul, il a su s’instaurer dans le Panthéon des créateurs de sagas emblématiques du jeu-vidéo. Ce développeur japonais a brillé dans le monde et a toujours maintenu un respect cohérent pour son univers et sa fanbase. Cependant, on peut considérer qu’il a réellement pris vie lors de sa séparation avec Konami.

En effet, les relations qu’il entretenait avec ses dirigeants étaient difficiles: il fallait toujours produire plus et étendre l’univers de Metal Gear Solid, quitte à en faire une chimère. Sentant que la fin -son renvoi- arrivait, Kojima a décidé de rendre hommage une dernière fois à ses fans. Alors, sans prévenir personne, sort une démo jouable appelée “P.T.” sur le Playstation store. En moins de deux jours, elle fait le tour du web tellement elle intrigue et effraie les internautes. Un déferlement se rabat autour de ce jeu qui visiblement, va reprendre en main la saga des Silent Hills.

Coup de poker de la part de Kojima, on apprend que Guillermo Del Toro collabore avec notre lead-designer nippon. Cependant, quelques semaines après la démo est supprimée et l’on apprend que Kojima quitte Konami (et au passage que Del Toro ne voudra plus jamais participer au développement d’un jeu-vidéo, ce qui a attristé un bon nombre de geeks..). Quelques mois plus tard, on apprend que le créateur de Metal Gear Solid a signé une exclusivité temporaire chez Sony et reviendra très bientôt. Hideo Kojima vient de créer Kojima Productions et naît en tant que fondateur d’un studio indépendant par la même occasion. Fini la pression d’un directeur, place à la créativité intense !

Deux personnalités du jeu-vidéo d’auteur qu’on aime comparer

Bien que leurs œuvres soient différentes, ils ont tous deux l’ambition de rendre le jeu-vidéo noble, de le rattacher tant bien que mal à son père spirituel : le cinéma. Comment ne pas saisir la ressemblance frappante lorsque les deux lead-designers engagent de vrais acteurs pour leurs dernières œuvres.

Ils abordent chacun à leur tour le grand thème des dystopies, explorent la définition de ce qu’est l’Homme dans chacune de leurs oeuvres. Ces deux artistes nous présentent leur vision du monde, plus ou moins optimiste chez Cage et optimiste lucide chez Kojima.

Cependant, ce qui les différencie et fait débat, c’est la manière de consommer leurs oeuvres. Kojima par exemple, a une écriture plus cryptique. C’est-à-dire qu’il faut se plonger dans son univers et chercher le moindre détail pour parvenir à comprendre l’étendue de celui-ci.

Leurs derniers jeux, points culminants de leurs carrières ?

Avant de parler du nouveau projet de David Cage, un événement dans l’industrie du jeu-vidéo va profondément marquer les studios de développement et l’on suppose, surement Quantic Dream : la liquidation de Telltales. Ce studio né en 2004 avait la même ambition que David Cage : produire des histoires aux choix multiples et à la narration mise en avant. Misant surtout sur ses actionnaires, la compagnie n’aurait pas su assurer des chiffres d’affaires stables et se serait par conséquent effondrée. Mauvais placements ou bien ras-le-bol des joueurs quant aux jeux “multi-choix” dont les choix n’ont finalement pas beaucoup d’influence sur les relations entre personnages et l’univers ? Cette anecdote est à prendre à la légère puisque la société s’est faite liquidée quelques mois avant la sortie de Detroit : Become Human, mais ce que l’on peut assurer c’est que David Cage a su parfaire son art sur ce jeu afin de créer l’expérience ultime qui ressemblerait à toutes ses attentes.

Avec son nouveau projet “Detroit: Become Human” Cage a fini par maîtriser son média et a enfin proposé un jeu-vidéo où la majorité des choix proposés aux joueurs ont une influence directe et réelle sur l’histoire. (65000 variables sur le jeu, le script a mis 3 ans à être étoffé.) Detroit: Become human est un film interactif qui poussera l’idée de David Cage dans le plus profond de ses retranchements. Ici, il est possible de définir concrètement les issues de l’histoire et les relations entre personnages. Chaque choix change l’univers et les directions de l’histoire. Cette fois-ci, il n’est plus question d’avoir seulement des multi-fins mais plutôt des multi-histoires. En effet, nous suivons trois protagonistes différents et chacun d’entre eux fera des rencontres qui changeront totalement les issues du jeu-vidéo.

En plus de proposer un jeu aussi riche en terme de script et de mise en scène, David Cage revient sur la scène du jeu-vidéo avec un réel propos engagé : “Qu’est-ce qui définit un être humain” et surtout “Comment se détacher de ses chaînes ?” La réponse, il ne l’apporte pas. Il permet surtout que l’on découvre sois-même notre propre réponse vis-à-vis de notre manière d’interagir avec le monde, les personnages et l’environnement. Plus que du génie, Cage propose un travail acharné et d’une vivacité qu’on ne peut pas lui enlever. Ce qui est intéressant avec ce jeu, c’est qu’il possède aujourd’hui encore des milliers de petits secrets que les joueurs n’ont même pas conscience qu’il reste à découvrir. Un personnage peut-il trahir tous ses amis s’il emprunte un chemin bien particulier ? Ces réponses se découvrent au fil de temps avec les joueurs archéologues qui explorent le jeu à son extrême et le consomment d’une manière totalement exclusive.

On finit alors par trouver des scènes exclusives si l’on trouve un chemin bien spécifique, alors, quelle est la vraie fin à ce jeu ? Quantic Dream propose à chaque fin de mission le pourcentage de joueurs qui ont résultés au même choix que nous. Ces pourcentages, permettent-ils finalement de définir la vraie fin, celle qui a été votée par le public ? La question reste sans réponse mais nous pouvons saluer la démarche monumentale du lead-designer français.

Detroit: Become Human (2018, PS4)

Detroit: Become human sera cependant la dernière exclusivité chez Sony pour Quantic Dream, décision qui en somme semble relativement inquiétante mais qui permet aussi de mettre en perspective les nouveaux horizons que peut explorer le studio français. 

Revenons à Kojima Productions. Avec Death Stranding, Hideo Kojima signe un jeu poétique et sensible. Il propose une réflexion qui fait sens à travers le jeu-vidéo et notamment une expérience d’écriture collaborative. Kojima a pris pied sur un média qu’il considère aujourd’hui comme mature. Son public visé est très restreint et pourtant, son génie a su faire couler de l’encre. En devenant complètement indépendant, Kojima a pu prendre de ses ailes et proposer une expérience personnelle, très authentique et nouvelle.

Death stranding n’est pas un jeu accessible à tous, voir même, il n’est pas accessible tout court. Toute la thématique du jeu tourne autour du lien, celui qu’on a la vie, à nos proches ou encore au monde. Ce lien est nécessaire pour comprendre l’histoire: il faudra se connecter à d’autres gens qui ont joué au jeu, parler ou encore interagir avec eux pour arriver au bout du fil narratif et vidéoludique. Le jeu peut se faire en expérience solo, il n’y a d’ailleurs aucun moyen de se connecter à plusieurs sur une carte. Cependant, la carte du jeu ne sera jamais la même car l’expérience de Death stranding est collaborative. 

Dans le monde de Death Stranding, après une catastrophe gargantuesque, plus personne n’est connecté. Vous êtes le livreur qui doit faire le lien entre des stations et des gens. Un artifice de game design est que vous pouvez construire sur la carte des objets utilitaire, comme des routes, des points de recharges de batterie pour véhicules ou tout simplement des ponts. Plus votre équipement sera utilisé, plus il apparaîtra dans le jeu des autres joueurs. Cette expérience collaborative donne la vision de Kojima sur la mondialisation. Nous vivons dans un monde pratique et confortable, mais, à une trop grosse consommation des usages pratiques, nous sommes en train de dénaturer l’environnement qui nous entoure.

Le jeu-vidéo reste une terre à explorer

Comment conclure cet article si ce n’est en disant que nous devons continuer de croire au jeu-vidéo ? Lorsque l’on voit les productions personnelles et personnalisables qui nous sont proposées par ces deux lead-designers, nous pouvons dire que le jeu-vidéo est un trésor encore à découvrir. Beaucoup des artifices utilisés par ces génies restent à la portée des plus téméraires et les joueurs accueillent toujours la prise de risque. Nous pouvons bien évidemment remercier David Cage et Hideo Kojima pour leur apport au monde vidéo-ludique qui fait preuve d’une recherche sans fin et une attention aux détails digne des travaux des plus gargantuesques. Le jeu-vidéo d’auteur commence à peine à naître, notamment grâce aux jeux indépendants qui ont connu un franc succès ces dix dernières années et combien vont encore nous surprendre ? La question reste en suspend car le médium et ses consommateurs se trépignent toujours à l’idée que le jeu-vidéo est une terre promise dont la virtualité rime avec les possibilités de l’infini.

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